O emprego dos princípios dos jogos em sala de aula, de acordo com a docente responsável pela disciplina, Mariana Vicentini, levanta importante questão sobre a eficácia do lúdico no engajamento dos estudantes em seu processo educacional. “Em meus estudos realizados sobre gamificação, em 2018, 2019 e 2021, foi possível perceber como diferentes sentidos são criados, negociados e legitimados. Toda interação e todos os sentidos são situados no mundo do game, e essas comunidades são espaços de participação em práticas sociais essencialmente relacionadas a esse universo. Espera-se que o mesmo ocorra a partir das aulas gamificadas: que os acadêmicos integrantes da disciplina construam sentidos acerca do conteúdo abordado nas aulas de maneira engajada, dinâmica e em que eles sejam os protagonistas”, salienta Mariana.
Aprender por meio de um jogo tem tornado o processo de ensino-aprendizagem dos acadêmicos da 6ª fase de Letras-Inglês da UNIFEBE, mais dinâmico e divertido. Desde o dia 18 de fevereiro, as aulas do componente curricular Cultura Inglesa e Norte Americana contam com o recurso da gamificação, por meio da plataforma de acesso gratuito Classcraft, que simula um jogo de RPG (Role Playing Game).
Na plataforma, cada acadêmico teve a oportunidade de assumir o papel de uma personagem (Mago, Guerreiro ou Curandeiro), que evolui de acordo com as conquistas de cada equipe durante as aulas. As atividades são divididas em missões, nas quais cada grupo pode cumprir em seu ritmo, e o feedback pode se dar de forma momentânea ou, posteriormente, na forma de correção da atividade postada.

A coordenadora de Letras-Inglês, professora Rosana Paza, destaca que o ensino vem passando por mudanças e na formação dos licenciados é essencial que eles experimentem essas possibilidades na universidade. “As novas tecnologias vieram para somar ao processo de ensino-aprendizagem, a exemplo da gamificação, na qual o aprendizado se torna mais prazeroso, mais dinâmico, interativo, significativo e envolvente, visto ser de fácil assimilação para os alunos”, complementa Rosana.
Para a acadêmica, Suzan Milena Carolino, conhecer o ClassCraft foi uma experiência enriquecedora para a sua formação profissional. “Dentro da plataforma é possível criar atividades e interagir ao mesmo tempo, além de possuir níveis para acumular pontuação e avatares. Aprender Cultura Inglesa e Norte Americana com essa ferramenta foi incrível e com certeza pretendo utilizá-la com os meus futuros alunos”, conta Suzan.
As aulas da disciplina, que é presencial, às sextas-feiras à noite, continuarão sendo mediadas com o apoio da plataforma, visto a boa receptividade dos acadêmicos.