Do aeroporto internacional de Florianópolis para os corredores do campus Santa Terezinha. Assim, os acadêmicos do curso de Design Gráfico da UNIFEBE transformaram os conhecimentos adquiridos na visita técnica à capital catarinense, em um game de “Caça ao Tesouro”.
Na visita, os estudantes analisaram as estratégias de sinalização onde sua aplicação é fundamental para orientar os usuários, explica a professora do Componente Curricular “Projeto: Identidade Visual e Sinalização”, Alexssandra da Silva Fidelis. “No caso do Aeroporto Internacional de Florianópolis – Hercílio Luz, foi possível identificar diversos critérios utilizados para a sinalização, seja ela orientativa, de segurança ou de destaque. Os acadêmicos desenvolveram um relatório para a atividade e classificaram a sinalização observada, de acordo com parâmetros utilizados no seu desenvolvimento: hierarquia, fixação, escala, linguagem visual e outros. A visita técnica foi importante para eles terem contato com um estudo de caso complexo e assim, pudessem analisá-lo de forma crítica”, enaltece a professora.
Observar e ser o público que utiliza as sinalizações como um recurso foi um dos pontos destacados pelo acadêmico João Guilherme Cabral Marchi. “Com isso, nós, estudantes de Design Gráfico, pudemos compreender como funciona a sinalização, indo além da sua concepção, visualizando sua aplicação. Essa fase do processo se torna a mais importante no trabalho de um designer que criará um projeto de contato direto com o público. A atividade nos mostrou que devemos ver na prática o comportamento das pessoas que terão contato com uma sinalização, seja ela funcional ou não, e, evidenciou como o nosso trabalho impactará na sociedade e de que maneira ele poderá ser compreendido”, pondera.
Caça ao Tesouro
Para aplicar os conhecimentos obtidos na visita técnica, os estudantes foram instigados a criar um game, do tipo “Caça ao Tesouro”. Os painéis, em formato de cartazes foram desenvolvidos com base em estratégias específicas, como a utilização da cor, mensagem interessante e convite ao “game”, além da seleção para o posicionamento dos cartazes, que considerou o fluxo e interesse do público escolhido para a abordagem.
O grupo do acadêmico Christian Guarnieri utilizou como base o jogo “Carta Prego” para introduzir um novo produto ao público. Nos cartazes espalhados pelo campus, um QR code era a entrada para decifrar um enigma, que convidava os participantes a se deslocarem pelo Bloco C até chegar a última sinalização. Na fase final, o jogador respondia a um questionário e se inscrevia para participar de um sorteio. “Foi uma atividade bem desafiadora, ao envolver vários aspectos, tanto de produção quanto do entendimento de como aplicar essa sinalização ao público. No entanto, ela foi muito benéfica para o nosso aprendizado, pois conseguimos ter uma ótima experiência, na prática, de como funciona o uso das identidades visuais e sinalizações”, revela Christian.
A atividade de gamificação visava o engajamento de outros acadêmicos na atividade, acrescenta a professora Alexssandra. A intenção, segundo a docente, era de que os jogadores participassem e se conectassem com as informações e sinalizações desenvolvidas pelos acadêmicos de Design Gráfico.
Sob a orientação da professora Alexssandra da Silva Fidelis, essa atividade permitiu aos alunos vivenciarem a importância da identidade visual e do impacto direto no usuário, fortalecendo o compromisso da UNIFEBE com uma formação que valoriza a inovação e o pensamento crítico, ressalta o coordenador do curso, professor Thiago dos Santos. “Fico muito orgulhoso de ver esse tipo de iniciativa, que prepara os nossos estudantes para os desafios reais do mercado. Como coordenador do curso, é gratificante ver o quanto os nossos acadêmicos de Design Gráfico têm avançado na aplicação prática dos conhecimentos adquiridos. A atividade de gamificação, com o projeto de “Caça ao Tesouro”, mostrou que eles não apenas compreendem os conceitos de sinalização e comunicação visual, mas também conseguem transformar esses conceitos em experiências interativas inovadoras, como o uso do QR Code para conectar o público ao jogo”.
Ao final da atividade de gamificação, os acadêmicos apresentaram as suas ideias e criações em um seminário e, por meio da troca entre os colegas, puderam identificar as abordagens que obtiveram engajamento e quais as situações enfrentadas ao longo da atividade que representaram obstáculos para o resultado.